Penerapan Metode Game Basic Learning Dalam Kelas Virtual (Pembelajaran Jauh) Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa-siswi SDIT Sabilul Huda Pranggang Plosoklaten di Era Pandemi Covid-19

Published ID 93 views 194 downloads
Abstrak

Game Basic Learning merupakan metode pembelajaran yang disajikan dalam bentuk game diseratai tampilan-tampilan yang menarik didalamnya. Melalui Game Basic Learning ini, siswa dituntut untuk berpikir cepat dalam menjawab pertanyaan sekaligus melatih konsentrasinya terkait pemahaman materi. Melalui metode pembelajaran ini, proses belajar mengajar diharapkan menjadi berpusat pada peserta didik, sementara guru berperan sebagai pembimbing yang mengarahkan. Di dalam skripsi ini membahas tentang Penerapan Metode Game Basic Learning Dalam Kelas Virtual (Pembelajaran Jauh) Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belaajar Siswa-siswi SDIT Sabilul Huda Pranggang Plosoklaten di Era Pandemi Covid-19. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Informan yang terlibat dalam penelitian ini adalah waka kurikulum, guru wali kelas, orang tua siswa dan beberapa siswa kelas 3 SDIT Sabilul Huda Peranggang Plosoklaten. Teknik analisis datanya menggunakan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : 1) Penerapan metode Game Basic Learning pada pelajaran diterapkan dengan tahapan persiapan berupa penyiapan sub bab materi yang akan dijadikan kuis pada game, pelaksaan dengan membuat kuis soal beserta durasi waktu pngerjaan dan memberikan link web Quizizz kepada siswa, dan evaluasi hasil belajar diketahui dari hasil belajar siswa. 2) Melalui metode Game Basic Learning , keaktifan siswa meningkat ditandai dengan meningkatkan keaktifan yang dipengaruhi dari faktor minat dan antusias nya dalam mengerjakan kuis soal yang ada digame. Hasil belajar meningkat diukur dari capaian nilai sesudah dan sebelum pelaksanaan metode Game Basic Learning. Hasil capaian ketika sesudah melaksanakan metode nilai menjadi meningkat karena adanya antusias peserta didik untuk menegerjakan soal yang ada pada game. 3) Terdapat hambatan ketika metode ini diterapkan yakni kendala jaringan, keterbatasan media, penyalahgunaan media, keterbatasan kuota dan kurangnya waktu belajar. Solusinya adalah pemberian arahan fasilitas wifi disekolah, memberikan fasilitas media disekolah, perhatrian kusus orang tua terhadap peserta didik agar terekontrol waktu belajar dan tidak terjadi penyalahgunaan media, memberikan tunjangan kuota dari pergantian spp uang gedung menjadi uang kuota belajar, memberikan pengarahan belajar kepada peserta didik bila perlu diarahkan les privat.

Kata Kunci
Daftar Author

Belum ada author yang ditambahkan.

Informasi Jurnal
Author Utama:
Kategori: Journal Sub Category 1
Universitas: UIN Syekh Wasil Kediri
Fakultas:
Departemen/Prodi:
Revisi ke: 12
Tanggal Publikasi: 25 Aug 2021
Dibuat: 25 Aug 2021 03:34
Diupdate: 08 May 2026 22:18