Board Game "Magic Shop" Sebagai Media dalam Setting Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Mencapai Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII di MTs Negeri 2 Kota Blitar

Published ID 198 views 146 downloads
Abstrak

Penelitian tentang pengembangan media “magic shop” dilatarbelakangi oleh hasil tes siswa MTs Negeri 2 Kota Blitar pada materi aritmatika yang tergolong rendah. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah tersebut masih menggunakan media dan model pembelajaran sederhana serta mengandalkan buku LKS saja yang membuat siswa mudah bosan serta kurang dalam berlatih soal. Oleh karena itu, dikembangkan media board game “magic shop” dalam setting pembelajaran problem based learning dengan tujuan untuk menginovasi media belajar yang disesuaikan dengan kondisi dan situasi di sekolah tersebut. Selain itu, media yang dikembangkan akan ditinjau berdasarkan aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE melalui lima tahapan penelitian yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian yang digunakan yaitu 8 siswa kelas VII-I, 34 siswa kelas VII-B sebagai kelas eksperimen, dan 31 siswa kelas VII-A sebagai kelas kontrol. Seluruh subjek penelitian merupakan siswa di MTs Negeri 2 Kota Blitar. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas media “magic shop” ditinjau berdasarkan aspek materi diperoleh rata-rata skor 77,5 yang termasuk kategori valid, dari segi media diperoleh skor rata-rata 86,5 dengan kategori sangat valid, dan validasi instrumen tes diperoleh skor rata-rata 75 dengan kategori valid. Berdasarkan aspek kepraktisan media “magic shop” diperoleh rata-rata skor 86,5 yang termasuk kategori sangat praktis, serta respon siswa diperoleh rata-rata sebesar 84,6% pada uji coba skala kecil dan diperoleh skor rata-rata 88,3% dari uji coba skala besar yang termasuk kriteria sangat praktis. Sedangkan aspek keefektifan, skala kecil diperoleh rata-rata sebesar 76,13 dan kelas eksperimen sebesar 80,15 sedangkan kelas kontrol sebesar 63,29. Berikutnya berdasarkan kemampuan pemecahan masalah siswa, diperoleh hasil kelas eksperimen sebesar 79% dengan kategori tinggi sedangkan kelas kontrol sebesar 63% dengan kategori rendah sehingga media dikatakan efektif. Selain itu, dilakukan uji non-parametrik Mann Whitney U untuk mengetahui perbedaan rerata hasil tes dan diperoleh hasil nilai Sig. sebesar 0,000 kurang dari 0,05 yang berarti terdapat perbedaan hasil tes kelas eksperimen dan kelas kontrol. Saran pengembangan lebih lanjut oleh peneliti yaitu menggunakan materi dan model pembelajaran lain berbasis kooperatif sebagai inovasi pengembangan.

Sitasi

Hada , Kharisma Lisa .   (2023). Board Game "Magic Shop" Sebagai Media dalam Setting Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Mencapai Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII di MTs Negeri 2 Kota Blitar. IAIN Kediri

Kata Kunci
Daftar Author
Kharisma Lisa Hada

kharismalisahada93@gmail.com
1
Informasi Jurnal
Author Utama: Kharisma Lisa Hada
Kategori: Journal Sub Category 1
Universitas: UIN Syekh Wasil Kediri
Fakultas:
Departemen/Prodi:
Revisi ke: 17
Tanggal Publikasi: 08 Aug 2023
Dibuat: 08 Aug 2023 06:52
Diupdate: 09 May 2026 00:17